Runningと読書の備忘ログ

ランニングと読書の記事を掲載します。

人生ドラクエ化マニュアル JUNZO

以前、読んだ本でかなり面白かった本。ずっと本棚の一番上に君臨していたけどブログにアップしていなかったので改めて読み直しの意味も込めてアウトプットします。

(抜粋)

・その試練、全部冒険、イベントです。

・定価5500円のTVゲームに、面白さで負ける人生を送ってどうする!

・人生をゲーム化して「苦痛」を「快感」に変えろ!

・敵のいないゲームなんてクソゲーだ!

・負けても増える経験値。

・最低でもドラクエより面白い人生を送りたくないか!?手に汗握る瞬間瞬間が日々に待ち受けているか!?毎日、会社と自宅の往復になっていないか!?

・万物ゲーム化理論

・自分の人生のコントローラーを握るのは自分でしかない。

・人生は「時間制限アリ」のゲームである。オロオロしている暇はない。こうしている間にも人生の終わりに刻一刻と近づいている。

・毎日、課題を設定して「手に汗握るゲーム」を体験、実行する。

ドラクエは面白い・現実は面白くない。だからみんなドラクエに現実逃避する。しかし、世の中には人生をドラクエのように楽しんでいる人もいる。

・結論から言うと、人生は当然、ドラクエよりも数万倍面白くできる。ドラクエには選べるコマンドが数個しかないが人生には選べる選択しが無数にしかも、超リアルに体感できる。

・例えば、500万円のお金が手元にある、このお金で何をするか。どう遊ぶか。どう殖やすか。やり方次第で何倍にも何十倍にもできるはずだ。

・体験できるものは3Dの超リアル、気持ちいいものは気持ちいいし、痛いものは痛い。このゲームは本当に正真正銘にリアルな世界である。

・時間は常に先を行き、ポーズも電源を切る行為も許してくれない。

・労働なんてしない。もったいない。なにをやっても面白いそんな人生を送る。 

・そもそもゲームとは。。。(サッカーも含めてすべてゲームに当てはまる)

①目的を達成するために②ルールに順った③敵との楽しい闘い。

・一般的に「闘い」→「苦しいもの」→「嫌なモノ」

人生をゲーム化すると「闘い」→「楽しいもの」→「歓迎するもの」という式になる。

・「大いなる闘いのうちに。大いなる喜びがある。」

=ゲームの3大構成要件は

目的、ルール、敵 である。

・「万物ゲーム化理論」とは「あるもの」にこの3大構成要件を当てはめることにある。

・目的は何か?

→他の誰でもない、自分がゲームのデザインを考える。

→他人の人生を生きるな。他人の人生を助けるだけの人生を送るな。

→主人公は自分である。自分が最高にかっこいい脚本を書けばいい。

→→血が燃えるゲーム目的を設定する。「自分自身がワクワクし、ロマンを感じ、実現したくてたまらない目的を設定する。」

・向こう見ずは天才であり、力であり、魔法。byゲーテ

・仕事も恋愛でも「好きで好きでたまらないもの」を見つける必要がある。byジョブズ

・現実世界の敵をモンスターに置き換える。

 ☆モンスターには数種類の部類がある。

 →目的を阻もうとする人々

 →いちいち嫌味を言ってくる性格の悪い人

 →頭の固い上司

 →常識、世間体に縛られている両親

 ☆モンスターだけでなく行く手を阻むパズルや迷路もある

 →「自分が置かれている不利な状況(難題難問との遭遇、金欠など)」

 ☆敵は外だけでなく、自分の内にもいる

 →能力不足、世間体を気にする臆病さ、やる気喪失など

→→現実世界での敵と遭遇した時、ドラクエだったら、この敵は何に相当するだろう?と置き換えて考えればいい!

・事実というのは存在しない、存在するのは解釈だけ。byニーチェ

ドラクエの敵を倒すように、現実の世界に現れる敵も楽しんでクリアすればいい。

・敵=自分の人生を面白くしてくれる存在、格闘することで経験値を積ませてくれる存在(はぐれメタル)倒しがいのあるモンスター(ボス)攻略法を考えるのが楽しいパズル。最初はみんな敵、敵を仲間にしていく感覚。これがリアル人生ゲームぶ多々起こる。

・敵は「ゲーム目的を設定した瞬間に自動生成される」

・人生はゲームです。楽しみなさい。byマザー・テレサ

・自動生成される敵に自分で「ザコキャラ」「小ボス」「中ボス」「ラスボス」を適切に配置する。

・笑える名前を、敵を笑い飛ばせ!

・敵の攻略パターンは3つ①倒す②仲間にする③逃げる(無視する)

・偉大な人間には、偉大な敵がいる。

人生おけるゲームルール

①ゲームの目的(夢)は初期状態では設定されていない

②ゲームの目的は、自らの意志で自由に設定追加変更削除が可能

③敵には勝っても、負けても、さらには途中で逃げても、敵と闘っただけで経験値が得られる。

・選択可能なコマンドは無数にある。

・人生ゲームには予測不能な設定時間有り(寿命)

・制限時間が来ると突然強制的に電源オフ(死亡)。コンティニュー不可

「ゲームのルールを知ることが大事だ。そしてルールを学んだ後は、誰よりも上手にプレーするだけだ。」byアインシュタイン

①「ゲームの目的は、自らの意志で自由に設定追加変更削除が可能」

→職は転々としていい。人生の楽しみ方、人生のゲームルールを知らない人の考え方 に従う必要は全くない。気にすることもない。

②「敵には勝っても、負けても、さらには途中で逃げても、敵と闘っただけで経験値が得られる。」

→このルールを活用するには

・バトルの数だけ経験値、知識が上がっていくのだから、例外(命の危険がある場合)を除き、勝敗に関係なく、ともかく闘ってみる(経験値どんどん増加)

・敵に対しては、アノ手、コノ手、手を変え品を変え、色々攻略法を試してみる(経験値どんどん増加)

・敵と闘ったところで、全くリスクがなく、ダメージもないとしたら(世の中んぽ大半の敵はこれ)即、その場で闘う。

・最大のリスクは敵と闘わないで、じっとしていること。よって、じっとしているこだけは避ける。

・実際は存在していないにもかかわらず、目的達成を邪魔する「見栄」「世間体」「体裁」は敵以外の何物でもない。この敵に対しては「無視」というコマンドを選択すれば瞬殺できる。瞬殺した上で、とっととゲームを進める。

・見栄・世間体を無視するために。行動力、鈍感力が重要になってくる。 

・人間世界のほとんどは偶然がもたらすもの。しかし、その偶然は何回も振れるサイコロを振ることによって現れるイベントのようなもの。しかし、ほとんどの人はサイコロを振らない。振ったしても数回で辞めてしまい「自分には運がない」などとぼやく。

→サイコロは振って!振って!振りまくる!!チャレンジ精神とはサイコロを振る勇気

である。

・コマンド作ってOKルール→いくらでもコマンドを増やせるので、選択肢は無限大。

→このルールの活用法。

①コマンドが無限大なら、頭を使いに使って、敵に効きそうなコマンドを次から次へと作り出し、敵が倒れるまで次から次へと試すことを楽しむ。

②常識的なコマンドで対応できないなら、非常識なコマンド、大胆なコマンドを試してみる(人生の成功者はこのコマンドを使ってきた)

③複数のコマンドを同時に実行してみる。

④上手くいている人のコマンドを真似てみる。

→コマンドを選択して行動することで初めて意味があり、経験値が上がる。とにかく行動して行動して、経験値を積み、レベルを上げる。

・目的を達成する瞬間は確かに最高だ。ただ、その目的を達成するまでの過程も楽しめる要素をたくさんある。

→ゲーム目的達成を常に念頭に置きつつも、今日の今、この瞬間、目の前にいる敵との闘いを思いっきり楽しむ。

→目的達成がすべてではない。途中もおもいっきり楽しむことで気楽に楽しみながら人生ゲームを進めることができる。

・終着点は重要ではない。旅の途中をいかに楽しむかが最も重要。

今日が人生最後の日だとしたら今これからやることを本当にするだろうか。もし、そうでない日が続くようであれば何かを根本的に変えなければならない。

「自分は近々死ぬ存在である」ことを忘れてはならない。このことを念頭に行動すれば判断に迷った時にいい決断ができる。なぜかというと、死に際に大切なことは他人の期待や自分のくだらないプライド、失敗したらどうしようという不安ではなく自分にとって最も重要な部分だけが残るからだ。

自分は必ず死ぬ。この事実から目をそらしてはいけない。だったら好きなことをやらずに後悔する人生ってどうよ?自分の心の声を無視して押し殺して我慢する人生って誰のため人生なんって感じじゃない? byジョブズ

・独自のマイルールで自分を心地よく縛る。

(まとめ)

 ワクワクするような目的(夢)を自ら設定し、「本当のゲームルール」や「マイルール」を創造的にプレイに活かしながらその目的(夢)実現を邪魔してくる敵(障害)を攻略しがいのある「楽しいパズル」や「モンスター」と捉え、今日の今、この瞬間の、敵たちとの闘いを思いっきり楽しめば、おのずと人生はゲーム化する。

人間は遊んでいる時が一番真剣になれる。深刻な問題こそゲーム化が有効。